이동통신 산업의 발달로 인한 전세계 모바일컨텐츠의 동향

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모바일콘텐츠는 일반적으로 이동통신 네트워크를 통해 휴대용 단말기 (휴대전화, PDA, 스마트폰  등)로
전송이 가능한 디지털 콘텐츠라고 할 수 있다. 또한 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하기도 하며, 유무선 연동 콘텐츠 역시 모바일
콘텐츠의 범주에 포함시키기도 한다.
해외에서는 모바일콘텐츠라는 개념 대신, 모바일 데이터(Mobile Data), 와이어리스 데이터(Wireless Data), 셀룰러
데이터(Cellular Data) 등 이동통신으로 제공되는 데이터 서비스를 모바일콘텐츠라는 개념으로 사용하고 있으며, 모바일 데이터
애플리케이션(Mobile Data Application)이라는 용어로도 표현하고 있다.
모바일콘텐츠 산업이란 휴대 단말기용으로 제작된 디지털콘텐츠 및 이를 유통, 서비스하는 산업군을 통칭하는 것으로, 모바일콘텐츠의
기획, 제작, 유통, 전송 등 모든 연관 산업이 포함된다. 그러나 기존 유선 인터넷을 통해 제공되는 웹 기반 콘텐츠와 모바일콘텐츠 제작이나
유통, 전송 등과 관련된 하드웨어 및 소프트웨어 등은 모바일콘텐츠 산업에 포함되지 않는다.
사장조사업체인 Paul Budde에 따르면, 전세계 이동통신 가입자 수는 2004년 말 기준 약 15억 5,000만명으로, 전년대비
15% 가까이 증가한 것으로 나타났다.
2005년 이후의 이동통신 가입자 수에 대해서는 조사업체마다 다른 의견을 보이고 있다. 시장조사업체인 Informa는 전세계
이동통신 가입자  수가 2005년 17억 5,495만명에서 2010년에는 22억 700만명으로 증가할 것으로 예상하고 있는 반면,
OVUM은 2005년 20억명에서 2010년에는 31억명 이상 증가할 것으로 전망하고 있다. 또 다른 시장조사업체인 IDC는 2005년 전세계
이동통신 가입자수가 약 17억명에서 2010년에는 약22억명으로 증가할 것으로 전망하고 있다.
2004년 말 기준, 전세계 이동통신 가입자를 권역별로 보면 중국과 일본이 포함된 아*태지역이 가장 많은 6억 3,500만명으로
전세계 시장점유율 41%를 기록하고 있고, 서유럽과 북미지역이 각각 시장 점유율 23.5%와 11.6%로 그 뒤를 잇고 있다.
지난해는 아 태지역의 비중이 41.6%로 2004년 대비 0.6% 높아지고, 동유럽과 기타 지역 중 아프리카가 강한 성장세를 보인
것으로 분석되고 있다. 이에 반해, 서유럽과 북미 지역은 각각 22%와 11%로, 2004년 대비 각각 1.5%와 0.6% 낮아진 것으로
나타났다.
이동통신 보급률을 살펴보면, 2004년 말 기준 전세계 인구대비 이동통신 보급율을 약 28%를 기록하고 있으며, 오는 2009년에는
40%에 달할 것으로 전망된다. 권역별 보급률을 보면, 이동통신 산업이 발달한 서유럽 지역이 90%를 넘어서면서 압도적 우위를 차지하고 있고
북미지역이 약 59%, 동유럽이 약 42%로 그 뒤를 잇고 있다.
전세계 이동통신 시장규모는 2004년 4,637억달러였으며, 2005년에는 5,000억달러를 넘어선 것으로 분석된다. 오는
2010년에는 시장규모가 6,213억달러로, 2005~2010년의 연평균성장률(CAGR)은 4.4%를 기록할 것으로 예상된다. 전세계 이동통신
시장규모 중 음성부분이 차지하는 비중은 2004년 85.6%에서 2005년 81.1%, 2006년 75.4%로 점차 낮아지다가 2010년에는
62.9%로 지속적인 감소세를 보일 것으로 전망된다. 이에 반해, 모바일콘텐츠와 관련있는 데이터 부문은 2004년 14.4%에서 2005년
2006년 24.6%로 급격히 증가하면서 2010년에는 37.1%까지 증가할 것으로 예상되고 있다.
전세계 연간 모바일 단말기 판매대수는 2004년 약 6억7,400만대로, 전년대비 35%라는 높은 성장률을 보였으며, 2005년 약
7억8,000만대, 오는 2010년에는 11억대를 넘어설 것으로 전망된다. 성자세를 보면, 스마트폰의 성장세가 가장 두드러질 것으로 예상되며,
무선 PDA 역시 기존 휴대전화보다 성장세가 높을 것으로 전망된다.
이 중 모바일콘텐츠의 활성화와 관계있는 네트워크 진화와 관련해서 네트워크 대응 단말기 비율을 보면, 2004년 말 기준으로 2.5세
대(2.5G) 대응 휴대전화가 68.3%로 가장 많은 비중을 차지했으며, 2G는 26.6%, 3G는 5.1%에 그치고 있는 것으로 나타났다.
그러나 3G로의 이행이 가속화되면서 향후 3G대응 단말기의 비중이 더욱 늘어날 것으로 예상된다.
 
데이터 매출의 증가
2004년 전세계 이동통신사업자의 매출 중 데이터 매출은 669억달러로, 전체 매출에서 차지하는 비중은 14.4%를 기록했다.
2005년에는 매출 943억달러에, 비중은 18,9%로 증가한 것으로 조사되며, 2005~2010년까지 19.6%의 CAGR을 기록하면서
2010년에는 매출규모가 2,300억달러에, 매출비중은 37.1%를 기록할 것으로 예상된다.
데이터 매출 중 커뮤니케이션 부문이 약455억달러로 전체 데이터 매출 중 68%를 차지했으며, 엔터테인먼트 부문이 약 134억달러로
매출비중 20.1%, 인포메이션 부문이 약 79억달러로 매출비중 11.8%를 차지했다.
모바일 커뮤니케이션 부문의 2004년시장 규모는 455억달러이며, 지난해 시장규모는 618억달러로 추정된다. 시장조사업체인
Informa는 SMS를 포함한 전세계 모바일 메시지의 2005년 시장규모를 약 550억달러로 예상하고 있어, 2005년 전세게 커뮤니케이션
시장규모는 550~600억달러 정도의 시장을 형성한 것으로 분석된다. 커뮤니케이션 부문의 경우, 매출은 증가히자만 전체 데이터 매출에서 차지하는
비중은 2004년 68%에서 2005년 65.5%로 줄어들며, 오는 2010년까지 지속적으로 줄어들 전망이다.
권역별로 보면, SMS가 활성화되어 있는 유럽지역이 가장 규모가 크고, 휴대전화를 이용한 e메일 서비스가 발달해 있는 일본이 그
뒤를 잇고 있다. 아*태지역과 미주지역이 비슷한 규모를 차지했으나, 최근 미국에서 SMS 시장이 급성장하면서 향후 성장속도는 미주지역이 더 빠를
것으로 전망된다. MMS의 경우, 시장조사기관인 Yankee Group에 따르면, 전세계 MMS 시장은 오는 2008년까지 82%의 CAGR을
기록하면서 SMS 시장을 급속히 대체할 것으로 예상된다.
MMS 보급확대에 결정적 역할을 할 것으로 예상되는 카메라폰의 경우 2005년 전세계판매대수가 약 2억8,000만대에 달한 것으로
추정되는데, 비록 실제 카메라폰을 이용해서 사진을 찍는 경우가 비교적 적다고 하더라도 MMS를 통해 주고받는 사진 수는 급속히 늘어날 것으로
예상된다. 특히, 300만 화소나 500만 화소의 고해상도 카메라폰 등장으로 인해 사진 메시지 전송량은 급증할 것으로 전망된다. 또한 현재까지는
사진 메시지가 MMS의 성장을 견인하고 있으나, 향후에는 동영상 메시지가 시장에서 보다 큰 역할을 하게 될 것으로 예상된다.
AOL과 마이크로소프트, 야후 등이 유선 인터넷에서 대중화시킨 IM(Instant Message)도 모바일로 빠르게 이식되고 있다.
미국 이동통신 사업자들이 제공하고 있는 IM은 이제 서서히 매출을 발생시키고 있으며, 향후 멀티미디어 IM 서비스 대응 단말기가 등장하게 되면,
유선 인터넷에서와 같이 폭발적 성장세를 보일 것으로 예상된다.
뉴스나 날씨, 생활정보, LBS(위치정보서비스),스포츠, 주식, 취미, 건강, 검색, 안내 서비스 등 모바일 인포메이션 시장 규모는
2004년 약 79억달러에서 2005년 111억달러로 증가한 뒤, 오는 2010년까지 35.9%의 CAGR을 기록하며 518억달러로 성장할
전망이다.
이 중 이동통신사업자의 데이터 통화료인 트래픽을 제외한 순수 모바일 콘텐츠 시장규모는 2004년 11억달러에서 2005년
21억달러로 증가한 뒤, 오는 2010년까지 47.9%의 CAGR을 기록하며 150억달러로 성장할 전망이다. 최근 들어 일본을 비롯, 데이터
정액요금제를 채택하는 이동통신사업자들이 점차 늘어나면서 향후 트래픽의 비중은 줄어들고, 순수 콘텐츠 비중은 증가할 것으로 예상된다.
모바일 엔터테인먼트 분야는 모바일콘텐츠 중에서 가장 빠르게 성장하고 있으며, 특히 벨소리를 포함한 음악과 다운로드 게임을 포함한
게임 분야의 성장세가 두드러지고 있다. 전세계 모바일 엔터테인먼트 시장규모는 2004년 134억달러에서 2005년에는 214억달러로 증가한 뒤,
오는 2010년까지 22.6%의 CAGR을 기록하며 592억달러까지 성장할 것으로 예상된다.
모바일 엔터테인먼트 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 분야는 음악 콘텐츠, 그 중에서도 특히 벨소리 다운로드 콘텐츠로, 2004년
전체 엔터테인먼트 중 약 70%를 차지한 것으로 나타났다. 그러나 2005년 들어 게임이나 그래팩, 동영상, MP3 음악(Full Track
Down load) 등과 같은 다른 콘텐츠 비중이 갈수록 증가하면서 벨소리 다운로드의 비중은 점점 줄어들고 있다.
지역별로 보면, 아*태지역 엔터테인먼트 시장이 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 모바일 음악은 2005년에 아*태지역 매출이 30억
달러 이상을 차지할 것으로 예상되며, 모바일 게임은 아*태지역이 전세계 시장의 약 56%를 차지할 것으로 전망된다.
시장조사기관 PwC에 따르면, 벨소리 다운로드를 포함한 전세계 모바일음악 시장규모는 2004년 37억달러로 전체 모바일 엔터테인먼트
시장규모인 52억달러의 약 70%를 차지한 것으로 나타났다. 최근 들어 게임이나 그래픽, 모바일 비디오, 기타 콘텐츠 등의 비중이 점점
증가하면서, SMS 다음으로 모바일콘텐츠 중 가장 큰 비중을 차지하고 있던 벨소리 다운로드 콘텐츠의 비중이 점점 줄어들고 있다.
모바일게임 시장규모는 2004년 15억달러였으며, 2005년에는 32억달러, 2010년에는 138억달러에 달할 것으로 전망된다.
다른 시장조사업체인 Informa Telecom and Media는 2004년 세계 모바일게임의 시장규모를 26억달러, 2010년에는
112억달러로 추정하고 잇다.
사실, 전세계 모바일게임 시장에 대한 규모를 측정하기는 쉽지 않은데, 이는 대부분의 이동통신사업자들이 게임 다운로드 통계나 히트
수를 발표하지 않기 때문이다. 이에 따라 시장조사기관마다 전망하는 시장규모가 천차만별이다. 그러나 다양한 시장전망에도 불구하고 한 가지 확실한
건 모바일게임 시장이 향후 수년간 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나라는 사실이다.
지역별 비중을 보면, 아*태지역이 2004년 기준, 전세계 모바일게임 시자으이 57.8%를 차지했으며, 유럽이 28%, 북미지역이
13.7%를 차지한 것으로 나타났다. 그러나 오는 2009년에는 아*태지역의 비중이 44.9%로 줄어들고, 북미지역이 22.3%로 증가할
전망이다.
 
자료출처: 월간 디지털 컨텐츠

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